通道的安全通畅:合理布置鬼屋内的各种***和硬件。保障通道上没有尖锐的物件和绳子。墙壁必须稳定牢固,有人倚靠也不会或翻倒空气的流通:合理设计通风排气系统合理设置NPC:NPC是Non-PlayerCharacter的缩写,即人扮鬼。当一个鬼屋设计师计划出现演员时,目的是沿着一条路径吓唬游客,而不是让他们向后撤退。这样既能保证游客的安全性,也能合理控制游客流量。
与此同时,叙事也引导着游客的鬼屋之旅。“鬼屋总体有一个叙事大纲,即不同区域已经被占领了。”霍罗曼解释道,但这点并未向游客说明清楚。反倒蕴藏在不同景点的小故事才是他们前进的指南。举个例子,鬼屋里有一个“禁区”,演员们告诉游客,此分区警卫的控制权已经被狱友们夺走。在共谋逃狱的故事框架下,警卫把游客赶往下一个场景:机械车间。
你在鬼屋里晃荡着,直勾勾盯着眼前的灌木篱墙,突然间,演员从黑暗中闪现,吓得你的小心脏差点停跳。此外当然还有三部曲。“我们使用了饵,或者说先抛出低级别的***。”特拉维斯解释道,让游客停不下来。“紧接着,另一个演员会再吓一次,此时他们以为结束了。”正当游客喘着大气,心想暂时没有***的时候,第三个演员或***就会弹到他们面前。“很多时候,这招就能让他们一路尖叫不止了。”
恐惧贩售者都藏有几手吓人的把戏。正如霍罗曼所说,所有鬼屋的“基本要素”,就是墙上的木板突然掉下,演员弹到你眼前的惊吓一刻。要想设计出好的惊吓法,关键在于出其不备。“很多时候是设置干扰,在惊吓地点的反方向安排吸引眼球的东西,声东击西。”特拉维斯说道。除了惊吓法,还有障眼法,这个方法不言自喻。“我们试图把梗藏起来,即便你在10英尺距离内,也不会看到前方到底发生了什么。”特拉维斯说道。
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