评判标准也在发生变化,决定一家密室的好坏的可能不仅仅只是C端对主题内容的评价。对于在十多年间不断完成创意更新的密室行业而言,现在可能已经到了那个时候,从内容真正跨越到消费。密室逃脱在年轻消费群体中的程度是有目共睹的,玩密室逃脱也逐渐成为年轻人释放压力、娱消遣的新选择。尤其是在人们心灵交流越来越少的今天,密室逃脱游戏能够较大限度的调动合作意识和团队默契,拉近人与人之间的心灵距离。
单个密室的营收天花板和覆盖人群明确,因而对IP的附加价值有限,大部分IP和密室的线下合作更偏向于营销行为,很生真正意义文化和商业层面的附加价值。而较长的搭建周期意味着如果没有较早接触,密室的推出很难匹配一般影视项目有限的宣传周期,与此同时,可计算的人数上限和宣传效果下,较高的制作成本使得对双方而言,这都不是一桩合算的生意。而以快闪形式进行的影视营销的壁垒又是过低的。
密室逃脱这个游戏推出就特别人气高,前来挑战的年轻人一拨接一拨。“开业一个多月,营收情况比我们预想的还要好些。”“密室逃脱”游戏,大多数只有两个主题,多设置在居民楼,代入效果一般,为了提升游戏的代入感和刺激感,他们前期花了4个月时间筹备,特别租用了300平方米的写字楼,挖来香港的团队策划打造。“前期各种投入我们控制在30万元以内。
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