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game与教育不同,game会则主动适应普遍玩家的能力,确保处于玩家喜欢的认知舒适区。简单的说,如果不是任务,不需要关注排名,可以多次试错,那教育就会比现在有乐趣得多。可惜这是我们世界线未曾发生的事情
Play手游与您分享:从game环境赋予玩家的紧迫性来说,又可以分为和自由两端。时限越短,玩家能过脑子的招法就越少,一般来说,就越考验玩家的本能强度。时限越长,压力越小,越能自如处理,越能赋予玩家慢思考的机会。
Play手游与您分享:成长型game,则玩家需要分清楚,game里使用的具体伤害公式是什么。主流的game大约有两种伤害公式模型。一种是减法公式,一种是除法公式。减法公式多是日式RPGgame和相关采用,其典型特征是伤害收益曲线非常陡峭,适合资源高度倾斜向一个狭窄领域发展。一种是除法公式,除法公式则伤害成长收益相对平均,更适合在生存线加点之后平均成长。
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