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作者:陌森网络2022/2/15 4:34:53









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游戏已经有很多正面价值,但也有一个不得不说的争议话题,就是“成瘾”。

网络游戏被认为***并不是空穴来风,的确有不少人沉迷其中。成瘾的原因是多样的,有人为了多和朋友玩两局,有人为了追求自我提高,有人为了收集成就,有人就是想争一,这些本质上是没有错的。试想一个人若是为了考试拿一,不落下任何一个知识点,不断地做练习题,每天废寝忘食地学习,会有人批评他学习成瘾吗?所以从这个角度来看,所谓的成瘾只是一个达成“心流”的过程,对游戏冠以的偏见罢了。

好玩的手游平台与您分享:游戏平台的搭建跟游戏特性有关

原来跟一个朋友聊天谈到了我们共同的一个认识,就是国内的游戏研发公司都有一个做游戏平台的梦想。国内的几大游戏公司都有自己主打的游戏,大致的思路是以自己的游戏用户为基础,将这些用户引导到自己的平台,继而扩大平台的影响力,开展游戏联运业务。看起来是顺其自然的事情,但愿景是美好的,现实总是很残酷。


除了端游外,其他类型的游戏都属于大众消费产品,人人皆可玩,所以于游戏而言基本不存在用户群体差异的问题。这也是为啥很多平台发展到一定的用户量级后,都想涉足游戏领域的原因。手游的兴起更加说明一个道理游戏平台基本的价值是把游戏带给用户,因此所有的产品都可以利用流量红利搭建游戏平台。


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游戏在一代代更新改进下终于成为人类艺术珍品,每一代都有一定数量的人来玩它们;那一千年后会出现什么情况? 如果不把网络游戏看仅仅看成***方式,而把它看成一项参入者众多、延续时间极长的艺术活动呢?

在人类的历史中,当某种特定行为(哪怕是戴面纱、戴戒指这样的简单行为)在人群持续千百年后,这种行为本身就会成为一种文化;当一个事物(哪怕如女蜗造人这样的简单神话)成为人类群体千百年的共同记忆后,它就会成为一种信仰。


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