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客户群:直接面向所有互联网用户,VRP-PHYSICS物理系统,软件用途:可逼真的模拟各种物理运动,实现如碰撞、重力、摩擦、阻尼、陀螺、粒子等自然现象,在算法过程中严格符合牛顿定律、动量守恒、动能守恒等物理原理。客户群:主要面向院校和科研单位,VRP-DIGICITY数字城市平台,软件用途:具备建筑设计和城市规划方面的功能,如数据库查询、实时测量、通视分析、高度调整、分层显示、动态导航、日照分析等客户群:主要面向建筑设计、城市规划的相关研究和管理部门。
Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购的VR设备制作商,在Facebook看来,Oculus的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育等诸多领域拥有广阔的想象空间。HTCVive是由HTC与Valve联合开发的一款VR头显产品,于2015年3月在MWC2015上发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。
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“目前所谓的移动VR技术,并不能够让用户在沉浸感中实现真正自由地移动。英特尔的Alloy项目算是首在移动VR设备上进行位置跟踪的实验。”Dominguez称。随着VR头显变小,AR技术的发展,这两者终究会融合在一起。发展趋势更快的网络,VR技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求。基于云存储的VR内容,为了达到实时交互的效果,需要很高的网络带宽。
VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面;作为一个还未成熟的产业,VR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大;核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈。
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