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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购的VR设备制作商,在Facebook看来,Oculus的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育等诸多领域拥有广阔的想象空间。HTCVive是由HTC与Valve联合开发的一款VR头显产品,于2015年3月在MWC2015上发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。
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文化程度、经济条件以及自身素质的差异,决定了中老年群体使用互联网机会与能力的不平等,因此,许多中老年人对于自己驾驭这些新兴媒体的能力缺乏信心,并不想冒险进入到这个面积过于广袤的虚拟世界之中。鉴于此,帮助更多的老年人克服心理恐惧、正确看待互联网,手把手其正确使用各类智能设备,缩短代际间的数字鸿沟,都是需要进一步克服的障碍。其次,与青年一代的遭遇相类似,网络成现象也在这个群体中悄然蔓延。
研究中心的数据显示,长篇新闻报道在今天以移动化为中心的社会中依然占有一席之地,虽然手机媒体屏幕空间狭小,且人们时常使用手机同时处理多个业务,但是消费者在手机上阅读长篇新闻报道的平均时间,是阅读短篇文章时间的两倍。这或许与移动设备本身的便携性和移动终端推送信息的易保存性有关。再比如,移动新闻阅读是否能够节约时间成本?如今,庞大的信息供给量已经远远超出了我们的处理能力。
现在系统级的VR界面设计还没有达到这样一种要求,但未来一定朝着这个方向前行。好了,上面说了太多理论,接下来我们就具体看看现阶段VR界面应该如何设计,那设计一个好的VR用户界面,需要满足三大条件:具有一个***沉浸感的虚拟环境,具有简单逻辑结构的层级关系,页面的信息展示简约直接,具有一个***沉浸感的虚拟环境,这个部分需要分为三个阶段来说明:初级阶段,一个无法交互的虚拟环境,仅仅提供有简单三维空间,大部分界面功能和交互都为传统的2D交互模式,此阶段多为现实空间的模拟,为用户传达一种简单的环境沉浸感。
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