广州市马在飞印刷制品有限公司以***牌,桌游卡牌及印刷包装这二大板块的业务运作;游戏结束当抽牌堆的卡牌全被抽尽时,游戏立即结束,此时得分多的玩家赢得游戏的胜利。自办厂至今,包括投入进口的海德堡印刷设备,全自动上光,理牌,冲角等一系列成品设备,品质上无论从颜色,手感都尽显行业风范,优良的品质不断为公司赢得荣誉。目前为各大用户定制各类:桌游卡牌、广告卡牌、游戏卡牌、轰趴馆卡牌、休闲卡牌。
虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则,不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:
1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这卡牌游戏界面截图(12张) 为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。
3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋卡需要能量卡等等。
4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。
5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:
重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”——把中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。使用——使用手上的牌来影响游戏。冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
广州市马在飞印刷制品有限公司以***牌,桌游卡牌及印刷包装这二大板块的业务运作;摆好游戏版图将游戏版图放在桌子***,将筹码放到王座室里,将金币筹码放到宝藏室里,将6个头衔模型放到版图上对应的位置上去。自办厂至今,包括投入进口的海德堡印刷设备,全自动上光,理牌,冲角等一系列成品设备,品质上无论从颜色,手感都尽显行业风范,优良的品质不断为公司赢得荣誉。目前为各大用户定制各类:桌游卡牌、广告卡牌、游戏卡牌、轰趴馆卡牌、休闲卡牌。
玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买“补充包”来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有“起始包”,这种包装内会有一套完整的初级,旨在让新牌手了解规则。卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以万智牌为例,一个补充包内含有15张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有3张,其他的都是普通牌。为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡。比较传统的方式是“闪卡”。这些特别印刷的卡片十分精美,有很强的收藏价值。若攻击的是攻击表示的怪兽,如果攻击力高于该怪兽,该怪兽被***,并对对手造成攻击力差值的伤害,反之,若攻击力低于那个怪兽,那么很不幸,你的怪兽就会被***,并受到攻击力差值的伤害(我相信除非对手发动了陷阱卡,不然很少会出现这种情况==)。
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疯狂飞行棋的玩法怎么玩
虽然下面罗列了具体的玩法,不过我想还是总结下吧!~ 个人觉得是款运气所占比重大一点的游戏! 1.首先是要掷,大于等于5的就能放出一下飞机等待出棋,如果是6就有再一次投掷的机会。 2.剩下的就是努力让自己的棋子首先飞回大本营了。其中每一步的走法就要看个人了,适合2人或者4人玩。 基本规则 起飞 只有在掷得6点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并可以再掷一次,确定棋子的前进步数;在改进规则场中,只要掷得5点以上的点数就可以起飞。 连投奖励 在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷,直至显示点数不是6点或游戏结束。 迭子 己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为“迭子”。敌方的棋子不能在迭子上面飞过;当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时返回停机坪。若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则多余格数为由迭子处返回的格数;但当其它游戏者所掷点数是6而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,那么其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,但是当该游戏者依照规则自动再掷点的时候,服务器自动走刚才停于迭子上面的棋子。 如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:A、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;B、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。 撞子 棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。 跳子 棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向个相同颜色格子作跳跃。 飞棋 棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。 终点 “终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。 在改进规则场中,如点数多过于到终点的格数,也不需要后退,可以直接胜利返回。 对家配合模式 相对而坐的玩家为配合的一方,彼此的棋子相遇不相互攻击,做“迭子”处理。 三.基本规则 起飞 只有在掷得6点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并可以再一次,确定棋子的前进步数;在改进规则场中,只要掷得5点以上的点数就可以起飞。 连投奖励 在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷,直至显示点数不是6点或游戏结束。 迭子 己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为“迭子”。敌方的棋子不能在迭子上面飞过;当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时返回停机坪。若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则多余格数为由迭子处返回的格数;但当其它游戏者所掷点数是6而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,那么其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,但是当该游戏者依照规则自动再掷点的时候,服务器自动走刚才停于迭子上面的棋子。 如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:A、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;B、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。 撞子 棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。 跳子 棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向个相同颜色格子作跳跃。每回合的任务要么是杀赚分,要么是购买新的卡牌加入到自己的牌库中,后分数高的玩家获胜。 飞棋 棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。 终点 “终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。 在改进规则场中,如数多过于到终点的格数,也不需要后退,可以直接胜利返回。 对家配合模式 相对而坐的玩家为配合的一方,彼此的棋子相遇不相互攻击,做“迭子”处理。
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