资金和团队都搞定了,接下来还要选择一个合适的细分市场来做。手游市场的饼很大,小团队必须找准属于自己的领域,深挖下去才能生存下来。游戏开发应用标准控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得***和支持,需要***给他们"平台使用费"。你是想做商业化手游还是***游戏?商业化手游的话是做卡牌还是MMORPG,还是SLG等等,这些都是需要你来决定的。不同类型的游戏在市场的竞争程度完全不一样,比如SLG类的手游,获取用户的成本非常高。
测试驱动开发改变了我们常见的工作流程,不要求先写逻辑代码,反而要求先完成测试代码。待测试代码完成之后,我们再将目光转移到逻辑代码,根据测试的要求,完成逻辑代码,使之能够通过经过拆分后粒度已经很小的测试。这样做有什么好处呢?要将任务拆分成可测试的各个测试用例,这就要求我们在完成逻辑代码时要将代码的功能尽可能细分,换句话说就是让一个类/方法只负责单一责任,当这个类/方法需要承担其他类型/方法的责任的时候,就需要分解这个类/方法。这就迫使我们要把程序设计成易于调用和可测试的,即迫使我们解除软件中的耦合。现在都是C 、Object-C、C#、J***a以及各种脚本语言。更加适合应对需求的经常性变更。身处游戏开发行业的从业人员都不能否认的一点便是游戏开发中需求变更是一件不可避免甚至是必不可少的事情,而基于测试驱动开发的另一个好处便是一旦因为需求变更而出现bug,能够很快的发现,进而解决问题。单元测试是一种无价的文档,它是展示方法或类如何使用的文档。这份文档是可编译、可运行的,并且它保持,永远与代码同步。
(1万美元/人)是一个很好的估值,”黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian’s Adam Brennecke表示:“根据开发人员的平均工资再加上其他开销,工作室的开销就是大概1万美元/人。有些(工作室)会更高些。在首页中,给开发者提供了个完整坑爹的游戏《摘星星》,如果打包到微信小游戏,需要横屏,不太友好。这也就是发行商们对预算进行推算的方式。”
1万美元/人这个数字(如果在旧金山这样的城市可能还要更高),将开发者的工资、办公室租金、***、病假、设备和开发过程中的任何其他费用全部考虑进去。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。目前来说,大家都广泛认可这样一种观点:无论电子游戏的生产的开销有多大,这(1万美元/人)都是一个很好的估值。
假如说,你开了一家***工作室,现在你需要在Kickstarter上众筹开发资金。假定你打算用一年半的时间(18个月)做出一款16bit、风格受《地球冒险》启发的***游戏,而你认为完成这项工作总共需要五个人:一个设计师、一个程序员、一个音乐设计还有两个艺术设计。上面也说明了交互体验革新的先锋仍然会是游戏,而不是其他领域,所以我们只需要看看游戏场景下,未来新的互动形式能带来哪些变化。5*18*10000=900000,总计90万美元。但愿你别再考虑什么额外目标了!
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