状元文创产品-文创产品-加一文创
作者:加一文创2020/2/29 20:58:58

文创衍生出产业近两三年来,严肃的博物馆们打起了“”创意牌“,文创产品,从衍生品设计、销售平台的改变、静态的被赋予了潮流的思维,“藏品”变成“商品”,以新零售的形式垂直链接客户端。



感觉像是“忽如一夜春风来”,国内博物馆掀起一阵文创热。 然而,文创产品包括,在漫长的过往,这项被当成“旅游纪念品“的经营并不受到重视。博物馆也多数依赖***补贴,缺乏活力和自我造血能力。 2015年3月20日,《博物馆条例》正式实施,明确博物馆可以从事商业经营活动,挖掘藏品内涵,与文化创意、旅游等产业相结合。 2016年5月,《关于推动文化单位文化创意产品开发的若干意见》出台,进一步将文创产业发展推入了“快车道”。



6月,国博和上海自贸区签订战略协议,启动了“文创中国”项目,并且和阿里巴巴合作,要用互联网博物馆的新模式,给整个博物馆文创开发提供更大的平台。 7月,北京故宫博物院与腾讯达成长期合作关系,开放了自己的一系列经典IP,还开发了一系列经典故宫IP的APP。





无论是精心设计,精工制作,还是模仿、粗制滥造,似乎大众依然称之为旅游纪念品,包括手机壳、冰箱贴、鼠标垫、抱枕、靠垫、T恤、丝巾、拎袋等平面化产品。这些产品作为文创以及衍生周边产品都曾经风行一时,并且依旧占据当下文旅消费市场。但是消费总量及增长已经越来越疲软。显然,这样的文创产品已经不能继续用文创特色打动消费者,更不用说是去抢占消费潮流。但是,状元文创产品,只要有足够创意和文化背景符号,依然有机会可以获得短期效益。



“娃娃”、“动漫”形象等已经成为各类文创项目及文创产品开发的。从故宫开始,不仅仅是一股风气潮流,也成为文创开发与设计的基本套路,拟人化的IP形象与文创的关联性并不具有强关系。



造成这种开发路径盛行的原因只有一个,动漫文创产品,业主方更愿意看到一个真实的形象体以及设计附会,与形象上的各种解读。更有甚者把形象与业主老板体相附着。这种文创开发思路除了成为笑柄之外,几乎没有成功的可能,有所盈利更是奢望。



衍生和周边产品,在这些产品强烈承载了IP符号、形象、背景,但往往在创意及造型上牵强附会,导致了产品的视觉和功能不相融合,表现了强扭瓜不甜的效果。


综合从事各种文创产业营销工作者的经验分享,在此简单归纳或简化出一些原则。



1.产品力 X 人 = 力

文创营销步:产品辐射强烈的力,本身就是营销策略!

现今市场上产品开发仍以原有产品为主,加以形体或技术上的创新发展而成。

而文创商品价值在于开发过程中加乘「人」的元素,前端了解并预测使用者需求而导入「本质创新」,推出市场上未见的原创产品,或者开发过程中导入「内涵创新」,在形体上赋予文化内涵,可能是创作过程的意义,或者一群人、一个乡镇的故事,所传达的并非独善其身,而是对群体有「力」的内涵,正好符合社会上、社群间的「潜在心灵需求」,可能是弥补了集体记忆中的缺憾,或者回答了某个对人性的集体疑问,也或者是过去美好的集体记忆所带来的连锁效应。



2.价格力 X 人 = 市场力

文创营销第二步:定价策略深谙经济环境与消费者心态,方能具备在商业中胜出的市场力。

新产品无论是要打进成熟市场或者开创一个新兴市场,首要目标都是在市场上站稳脚步、扩大市占率,应优先采取「顾客导向定价法」,优先取得市场占有率,在顾客心中留下印象、养成品牌客群后,才能谈差异化、竞争力价格,连带产品周边效应,才能进一步大幅提高获利率;

3.推广力 X 人 = 新媒力

文创营销第三步:推广始终来自于人性,「人」才是文创产业的媒体!



一般提到「推广」自然会联想到广告或营销活动,更进一步是运用「名人」、「话题」、「置入」等***操作方式来推广,而如今因应各类日新月异的「新媒体」,早已让推广市场进入战国时代,如何不被市场淘汰、快速应变已是所有推广者的优先任务,但对于大部分时间着眼于创造、生产、管理等应接不暇任务的文创业者而言,推广似乎是门永远不得其门而入的学问,只能任凭所谓「推广***」堆砌出来的策略文言文与绚丽数字不断,却还是摸不着边际的效应难以评估。

文创业者的核心价值既是「内涵意义」,推广力一定要扣紧产品力(力)。



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