而后遇到艺术批评家张颖川老师,她对吴定隆说:“我觉得你手作画的日记比写实更有生命力。”这也坚定了吴定隆要把艺术这条路继续走下去的决心,让他觉得有意思的是,画画是单单提笔绘画,也不单单是在平面上创作。艺术家更应该是一个艺术总监的角色,于是他不断地更新自己,创作不同的作品,同时也在探索作品与文创之间的联系与默契。
“去不同的地方,遇见有趣的人,做有意思的事。” ——邓晓琴 邓晓琴为大家带来了属于自己的故事。当她从英国伦敦艺术大学伦敦时装学院(LCF) 毕业后却遇见家中突发的变故,文创产品趋势,她选择暂时告别梦想与家人共度难关。
生活的落差,与周围人格格不入的价值观,这些种种意想不到的困难,犹如洪水猛兽一样从四面八方袭来,也是从那个时候起,大学校园文创产品,邓晓琴内心就开始希望有一处净土:可以结交到有共鸣的志趣相投的朋友。
无论是精心设计,精工制作,还是模仿、粗制滥造,似乎大众依然称之为旅游纪念品,包括手机壳、冰箱贴、鼠标垫、抱枕、靠垫、T恤、丝巾、拎袋等平面化产品。这些产品作为文创以及衍生周边产品都曾经风行一时,并且依旧占据当下文旅消费市场。但是消费总量及增长已经越来越疲软。显然,这样的文创产品已经不能继续用文创特色打动消费者,更不用说是去抢占消费潮流。但是,只要有足够创意和文化背景符号,依然有机会可以获得短期效益。
“娃娃”、“动漫”形象等已经成为各类文创项目及文创产品开发的。从故宫开始,不仅仅是一股风气潮流,也成为文创开发与设计的基本套路,拟人化的IP形象与文创的关联性并不具有强关系。
造成这种开发路径盛行的原因只有一个,业主方更愿意看到一个真实的形象体以及设计附会,与形象上的各种解读。更有甚者把形象与业主老板体相附着。这种文创开发思路除了成为笑柄之外,几乎没有成功的可能,有所盈利更是奢望。
衍生和周边产品,在这些产品强烈承载了IP符号、形象、背景,但往往在创意及造型上牵强附会,导致了产品的视觉和功能不相融合,表现了强扭瓜不甜的效果。
把博物馆文化带回家 ≠ 偏离历史文化内涵 只有立足文化根基上的衍生品才能经得起时间和市场打磨。 另外,文创产品包装,《2017中国***产业年度白皮书》显示,目前我国IP***市场上,博物馆***只占2%,这就意味着大部分博物馆对于藏品物权、版权等知识产权概念不清晰,不了解藏品产权归属、版权收益内容等。 CC0协议的启示 次接触博物馆,我在网络的关键词搜到CC0。
根据维基百科的解释,CC(Creative Common)是一个非营利性的***,提供同名的一系列著作的***方式,在2001年正式运营。而“CC0”协议就是极为特殊的***条款,意味版权人物对作品不保留任何权利。 目前,纽约大都市艺术博物馆、中国台北故宫博物院、华盛顿***未来美术馆等世界的博物馆机构都通过该协议,开放高清馆藏资源的,并且支持用户对于数字资源的商业化运用。 荷兰规模大的博物馆——阿姆斯特丹荷兰***博物馆不仅鼓励公众数字资源,创建专题进行创作,甚至专门设立名为“荷兰***博物馆工作坊奖”的奖项,奖励来自大众的创意。
或许市场消费能力,技术的支撑能影响文创产品的产出的种类、规模和数量,但是CCO的意义就是——知识共享,鼓励众创。 古老的文化如何与现代生活无缝对接,文创产品如何能贴近生活,什么文创产品,具备实用性,那么文创产品的开发模式,是否就可由以***设计者为主的“独创”开发模式转变为公众广泛参与的“众创”模式?甚至可以召集创意市集之类的活动。 所谓“取之于民,还之于民”。 我想这种模式,或许同样适用于各种类型博物馆的文化产品设计。
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