一.程序操控,难度可控
娃娃机的小内情我们也都清楚,就是内部程序可以操控抓取难度,一台娃娃机可以经过调整电压,操控抓手力度。一般有强抓力和弱抓力两种设置,假如是弱抓力的话,差不多50次能中一个,***低200次中一个。
抓力强度的设置时刻也能影响难度,比如说设置强抓力3秒,那么3秒往后娃娃就会松动掉落,运送不了。除了强爪、弱爪,还有各种时刻的先强后弱,而娃娃机可设置强抓力呈现的频率。在设置娃娃机内部程序时,需求拿捏出一个度:太难没人持续玩,太简略则会赚不到钱,乃至亏钱。***好让顾客觉得很简略夹出来,觉得有期望,有兴趣,一般会把下面一层娃娃尽量排放紧密一点,让人比较难夹上来,上面一层放几个看起来比较简略夹出来的娃娃吸引人玩。
礼品选择上要根据消费群体来定,符合消费群体的心理。而对于情侣、学生人群,礼品的选择除了考虑时间的背景、环境因素之外,一般来说,礼品的选择更偏向创意性、个性化、新奇独特的东西,比如情侣参加乐园活动、玩机台,实际是一种亲密的社交行为,两者为增进过去的的交流方式,他们更在乎过程的互动性,礼品的纪念价值。礼品本质上要新鲜,达到环保标准,用料耐耗。
抓住消费者的心理是***关键的一个环节。例如礼品的摆放可以养成消费群体的消费心。,礼品的摆放可以增加礼品的抓取成功率,让消费者明白到,这里的礼品不单单好而且还好抓,增加消费者对此场地的良好印象,提高回头率。有例如把礼品结合到游乐场景中,增加即时消费,比如在淘气堡旁边增设一些礼品机,家长在等待孩子的过程中也可以去体验礼品机的乐趣。有时候故意推广礼品机时不一定有效,但是结合到具体情景时能给游乐场经营“加分”,既能增加营收,有能把气氛带动起来。当消费者在体验完淘气堡后,可能印象只停留在玩的时候,但是当消费者在体验完礼品机后获得礼品,每次看到这个礼品就会想起:我在那个地方获得过一个礼品。这是礼品带个消费者的一种可以“带走”的快乐感,会陪随着礼品一直存在于消费者的身边,这就是礼品文化的***大魅力。
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