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视频作者:广州贝倍婴动漫科技有限公司
2017年国内娃娃机数量已经达到200万台,2018年新增37万,年增长率达到18.5%。但是,问题随之而来。2019年,抓娃娃机哀鸿遍野。3、被透支的消费者抓娃娃是一种随机的消费行为,在商场、电影院这些综合性消费场景,抓娃娃满足了消费者碎片化时间的***需求。周末陪女朋友去看电影,电影还有十多分钟开场,这个时候,如果有娃娃机,而且娃娃很漂亮,花十块钱,哄女孩子开心,确实是个不错的选择。但是,当女孩子都知道抓娃娃是骗小孩子的把戏时,这种商业模式是肯定会被淘汰的。要知道,恋爱中的女生已经是***不理智***冲动的一群消费者了。于是,2018年,抓娃娃机开始变形,有了替身。与娃娃机类似的幸运盒子、口红机开始了自己的网红之路。
现在也很少看到有人会去抽幸运盒子。在小编看来,幸运盒子和娃娃机几乎就是同一种东西,满足的都是消费者碎片化时间、闲的难受试试手气的心理需求。都是通过具有交互和***的的方式,让消费者花钱获得了一些自己不那么需要的东西。另外,运营方式也比较类似,都是放置在商场角落,并且无人值守,消费者可以独自完成整个消费流程,运营商只需要偶尔补充商品就可以了。不同的是,娃娃机是通过看得见的过程来抓,幸运盒子是靠猜。但***终的结果,都是消费者严重受伤。他们中的绝大多数人或者说几乎所有人都会选择玩了一次,或者玩了一段时间之后,弃坑。因为,消费者不愿意被人当傻子对待,一次就够,不需要第二次。消费者不愿意被人当傻子对待,一次就够,不需要第二次。
周边环境:夹机占门店在连接三里屯太古里南区和北区的一条大街上,这是一条商业与文化气息非常融合的街道。整条街道呈南北走向,夹机占的门店就在街道南口附近。在太古里的带动下,这条街也拥有了比较高的客流量。店内环境:一进店,右手边是一整面娃娃墙足以让所有进店的小姐姐尖叫。所以,合影打卡是必须的。整个门店的面积大概200平米,店内一共有60台左右的娃娃机,
上瘾”心理作用娃娃机是典型的以小博大的游戏。对于消费者而言,意味着花一两块钱就有肯抓到价格约为10~20块的娃娃。尽管很多人知道几率很小,还是忍不住参与,内心觉得自己很有可能就是那个幸运者,并且在整个抓娃娃的过程中精神也相对紧张和亢奋。这便是抓娃娃机带给消费者类似于“***博”的快感。为何消费者在一次没抓中后会继续参与其中,无法自拔?人的普遍心理是,我们在某一事物上花的代价越多,我们就越看重它。抓娃娃正是利用这一心理,使人们上瘾。当***次没有抓到时,因为付出没有得到回报,驱使着人们第二次第三次尝试,而随着在抓娃娃是付出的代价越高,就更不愿意放弃,直到抓到为止。4. 成就感,为赢得心理愉悦感其实许多人在娃娃机上抓到一个娃娃的成本远比买一个娃娃高,但人们还是乐此不疲?而且还觉得更满足,更开心?