地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;可怕的是当这种侵权行为被某些公司默许纵容甚至鼓励的时候,行为方不再是个人,受害者更面临一种无的放矢的窘境。整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,应该在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。中国龙,熊猫等元素,早在《魔兽世界》里,就特地为中国玩家创造了熊猫人的角色。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、等几个动作。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高1端制作软件。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有增血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证桢的动作跟后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把桢的动作拷贝给后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击应该也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍掉人。如今好莱坞电影中已不乏中国脸孔了,但这很大程度上是体现的是资本和市场的力量,正如当年正处在鼎盛时期的日本,三十年的经济奇迹把世界的目光拉向了中国,虽然这个中国风吹的不免有迎合和讨好之意味,但这也正是展示自信让中国文化站上世界舞台的大好机会。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,和攻击,站立和攻击等等。
4、 后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组应该采取统一的方式。乌鸦老师有看到过大赛的不少作品,这类作品的画面极尽繁琐,每个角落都是大量的细节堆叠跟满满的***。
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