以往大赛作品画面极尽繁复 有炫技之疑且华而不实
DW大赛一直被诟病拉赞助行为,影响大赛的公正性也不言而喻。这会让大赛偏离了传统的审美标准。乌鸦老师有看到过大赛的不少作品,这类作品的画面极尽繁琐,每个角落都是大量的细节堆叠跟满满的***。这让他艳羡之余也不由在心里产生了一些疑问,如果让游戏里面都充斥这种设计的话,真的好吗?这种对“美”的定义,值得我们去学习和追求吗?至少在他从业的8年来,他很难将这种天花乱坠呈现到自己的作品里,也鲜见同行为之。这造成了为什么有的作品在技术上得到了极高的业界认证却让广大玩家和从业新人感到“不明觉厉”甚至无法认同。或许是出于比赛的竞争性所致,抢眼球成了这些参赛者的创作初衷,如何让作品更加复杂变成了插画师/设计师共同追求的“与众不同”。 如果“炫技”变成了作者的创作动力,那他们的作品必将是浮华而空洞的,让目光失去焦点,叙事含糊不清,难以触及读者的感情引起共鸣。这造成了为什么有的作品在技术上得到了极高的业界认证却让广大玩家和从业新人感到“不明觉厉”甚至无法认同。(DW5 画师Sang hoon Ahn “onaciaans” 2D组优胜作品)
国内游戏美术发展迅速 GGAC有信心影响***
在社交媒体蓬勃发展的这几年,不仅国内的内容很容易传播到国外,并且随着国际性的游戏美术设计交流网站也越来越多,国内***流也变得更加方便。国内的游戏美术插画师们仍然记得2009届DW2D组的夺冠者——来自中国的插画师黄光剑。当然乌鸦老师讲到了***重要的一点是在DW停办的这8年里,国内游戏行业发展迅速,在很多世界性的出名游戏项目上,很多都有国人参与的身影,而且***重要的是国人的意见很被外国人所重视。(DW5 画师王啸宇2D组亚军)
所以GGAC作为国内主办的***性赛事,不仅在奖金上能吸引到很多外国人参赛(乌鸦甚至对奖金心动了,开玩笑表示想不当评委去参赛),同时这是国内外游戏美术从业者交流的***机会,在中国更具话语权的今天,GGAC显得更有行业交流价值。
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