其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透1视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透1视效果,如果地图上有透1视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透1视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。GGAC应有更具行业代表性的作品这样不仅将概念主题,画师创意掩埋在表面的画技之下,同时作品内涵也没有很好的表现出来。当然,地图***后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。
从2013年开始,国内武侠RPG***进入了蓬勃发展的时期,不少大厂都开始着手做一款以“武侠”为主题的游戏。纵观这几年,从《天涯明月刀》和《剑网3:重制版》等大型***,到《紫塞秋风》《神舞幻想》等单机游戏,每款游戏都有着各自画质的提升,同时也代表着中国国风美术的进步。我国武侠题材游戏从建模、画质、精细度、光影***方面都在不断地提升,除了这些基本内容,不少厂商还在时装、人物妆容以及历史感等方面做出改进。游戏美术需要***设计很多时候我们在玩游戏时很出现很多漂亮的场景或技能***,这也是游戏美术的一部分,通过更精美的画质,饱满灵动的人物***,给人们传达了更有色彩的一面,吸引大众的眼球。
国内游戏美术发展迅速 GGAC有信心影响***
在社交媒体蓬勃发展的这几年,不仅国内的内容很容易传播到国外,并且随着国际性的游戏美术设计交流网站也越来越多,国内***流也变得更加方便。当然乌鸦老师讲到了***重要的一点是在DW停办的这8年里,国内游戏行业发展迅速,在很多世界性的出名游戏项目上,很多都有国人参与的身影,而且***重要的是国人的意见很被外国人所重视。究其原因,很大程度上是由于中国教育长期受传统模式的影响,对“创新”的理解还不够深入。(DW5 画师王啸宇2D组亚军)
所以GGAC作为国内主办的***性赛事,不仅在奖金上能吸引到很多外国人参赛(乌鸦甚至对奖金心动了,开玩笑表示想不当评委去参赛),同时这是国内外游戏美术从业者交流的***机会,在中国更具话语权的今天,GGAC显得更有行业交流价值。