特别值得一提的是于2003年完成的故宫VR《紫禁城·天子的宫殿》项目。VR全景营销主要从以下三个方面改变消费者体验:一是视觉冲击品牌形象,先发制人,视觉营销一直是各大品牌网络营销的主要途径,借助VR全景图可以进一步推动视觉营销的发展,让消费者沉浸在企业文化中,用户可以通过VR体验不同媒体的720°全景。安装在故宫博物院的SGI Reality Center是一个沉浸式剧场,可容纳54位工作人员,高分辨率的图像投射在 50 英尺宽、14 英尺高的弧形屏幕上,三台 Barco Galaxy WARP立体 DLP 投影机以一个三管道的 Onyx 3800 InfiniteReality 4系统和千兆专用纹理库为驱动,将高分辨率的图像逼真地投射在屏幕上。参观者能够在虚拟的紫禁城中自由翱翔--借助操控器可以漫游于康乾盛世的紫禁城,***近距离地观看太和殿的全景。
感觉反馈
在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。
语音
在VR系统中,语音的输入输出也很重要。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。
使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。
眩晕
很大的问题就是玩家在体验过程中会出现的身体不适,例如头晕。特别值得一提的是于2003年完成的故宫VR《紫禁城·天子的宫殿》项目。因为通常虚拟现实游戏中玩家都以一人称视角移动,因此很可能会产生程度不同的眩晕反应,这与***适应力和电脑的配置相关,但更主要的原因还是虚拟现实设备本身存在的运动追问题。当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。目前的设备大多通过运动感应器来实现这一功能,但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。不过实时的确是虚拟现实中非常难处理的问题,由于技术的限制目前无法仍解决,因此还需要不断的创新和研究以发现更好的解决办法。
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