技术难点
目前,VR场景制作公司,虚拟建筑场景漫游的很大难点在于建模逼真度和绘制实时性的矛盾。由于这种漫游所看到的景象离观察者近,就要求绘制非常逼真。因此,建模时构造要精细,会消耗很多时间。同样,由于计算机性能的制约,构造出来的模型越复杂,VR场景制作,在绘制时要达到实时效果就越困难,实时性太差就会使观察者无法接受。
这对矛盾是整个虚拟现实系统普遍存在的。一般来说,需要在准确程度和绘制速度两方面取一个折衷值,即既满足一定的绘制真实感,又不造成观察者的动态不适感。也可以运用多层次细节(LOD)方法为场景生成不同的细节层次,可大大减少绘制的计算量。还可以采取一些场景预处理办法,例如用辐射度方法,河南VR,可在漫游时省去许多计算光照的计算量。
眩晕
很大的问题就是玩家在体验过程中会出现的身体不适,例如头晕。因为通常虚拟现实游戏中玩家都以一人称视角移动,因此很可能会产生程度不同的眩晕反应,这与***适应力和电脑的配置相关,但更主要的原因还是虚拟现实设备本身存在的运动追问题。当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。目前的设备大多通过运动感应器来实现这一功能,但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。不过实时的确是虚拟现实中非常难处理的问题,由于技术的限制目前无法仍解决,因此还需要不断的创新和研究以发现更好的解决办法。
作为传输显示信息的媒体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外,VR提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。
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