2017-2022年中国二次元行业深度分析及***预测报告
【报告名称】2017-2022年中国二次元行业深度调研及***前景预测报告【交付方式】Email电子版/特快专递【价格】印刷版:RMB7000电子版:RMB7200印刷版+电子版:RMB7500【订购电话】400-8778-269010-57169218010-57169218【报告来源】中国商业数据网【报告目录】***章二次元行业相关概述***节、二次元基本概念一、起源二、概念界定三、动画四、漫画五、游戏六、轻小说第二节、相关概念介绍一、VR二、AR第三节、产业链分析一、产业链结构二、产业链上游三、产业链下游第二章2014-2016年国外二次元行业发展分析及经验借鉴***节、日本一、产业地位二、产业规模三、产业优势四、Live***介绍第二节、美国一、动漫产业发展二、游戏产业发展三、二次元IP特征第三节、韩国一、动漫产业发展二、游戏产业发展三、产业发展模式四、发展经验借鉴第四节、国外二次元行业发展借鉴一、市场***借鉴二、表现形式多样化三、重视周边产业发展第三章2014-2016年中国二次元行业发展环境PEST分析***节、政策环境(Political)一、支持原创动漫二、监管提上日程三、扶持国产动画第二节、经济环境(Economic)一、国际经济发展形势一、中国经济运行现状二、经济发展趋势分析二、资本利好条件第三节、社会环境(Social)一、流量饱和二、IP受重视三、用户群体成熟化四、重视精神文化消费第四节、技术环境(Technological)一、移动互联网二、AR技术三、VR技术第四章2014-2016年中国二次元行业发展综合分析***节、中国二次元行业发展综述一、发展历程二、发展阶段三、行业发展转变第二节、2014-2016年中国二次元行业发展现状分析一、行业发展态势二、时尚界介入三、***圈的参与四、国风二次元初现第三节、中国二次元行业用户群体分析一、用户群体二、用户规模三、用户基本特征四、用户行为特征五、用户游戏行为六、用户消费情况第四节、中国二次元行业商业模式分析一、商业模式类型二、主流商业模式三、平台端商业模式四、内容端商业模式五、电商商业模式六、总结分析第五节、中国二次元行业盈利模式探索一、盈利模式现状二、盈利途径挖掘三、周边经济效应四、典型案例第六节、中国二次元行业典型产品盘点一、原创类二、视频渠道类三、漫画渠道类四、***类五、电商类六、产品分析第七节、中国二次元行业发展存在的主要问题一、用户群体小众化二、商业模式不成熟三、产品质量问题四、版权困境问题第八节、中国二次元行业发展对策分析一、加强监管力度二、生产原创内容三、购买正版产品第五章2014-2016年中国二次元手***业现状分析***节、中国手***业发展综述一、行业发展历程二、行业发展现状三、用户消费行为四、行业发展存在问题五、行业发展对策第二节、中国二次元手***业发展综述一、发展概况二、发展阶段三、发展趋势四、发展前景第三节、2014-2016年中国二次元手游市场发展状况一、市场规模二、市场现状三、产品介绍四、产品运营第四节、中国二次元手***业发展存在的问题及对策一、存在问题二、发展对策三、突破建议第六章2014-2016年中国影视动画行业***解析***节、中国影视动画行业发展综述一、发展概况二、发展特征三、发展动因第二节、2014-2016年中国电视动画片市场发展状况一、发展现状二、发展态势三、进出口情况四、制作备案情况第三节、2014-2016年中国电影动画片市场发展状况一、发展现状二、市场规模三、产品介绍四、进出口情况第四节、中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策一、产品弊端二、制作营销难度三、市场***难度四、发展策略第七章2014-2016年中国虚拟现实行业发展分析***节、虚拟现实行业发展综述一、发展历程二、产业链分析三、产业政策四、发展趋势第二节、2014-2016年中国虚拟现实市场发展状况一、市场主体二、市场状况三、企业布局四、商业模式五、产品介绍第三节、中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策一、硬件交互及体验待提升二、内容制作成本高三、适用场景未充分开拓四、行业缺乏统一标准五、行业健康发展对策第八章2014-2016年中国二次元行业其他细分领域发展分析***节、弹幕视频一、发展起源二、产业链分析三、市场现状四、未来发展第二节、二次元音乐一、引进游戏音乐会二、游戏音乐发展现状三、问题及对策四、发展方向第三节、二次元电商一、行业概述二、市场需求三、市场***四、市场现状五、存在问题六、未来方向第九章2014-2016年国内企业在二次元市场的布局***节、BAT的入局一、百度二、阿里三、腾讯第二节、平台端企业的市场布局一、A站二、B站第三节、内容端企业的市场布局一、奥飞动漫二、有妖气三、两点十分四、次元文化第四节、O2O企业的市场参与一、小麦公社二、可米虹三、神奇百货第五节、跨界企业的市场布局一、苏宁环球二、皇氏集团三、东方网络四、小米五、永和豆浆第十章2014-2016年中国二次元行业***企业发展分析***节、BiliBili(B站)一、企业发展概况二、商业模式三、业务发展第二节、AcFun(A站)一、企业发展概况二、融资情况三、业务发展第三节、广东奥飞动漫文化股份有限公司一、企业发展概况二、商业模式三、战略合作第四节、珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)一、企业发展概况二、盈利模式三、业务发展第五节、北京青青树动漫科技有限公司(青青树)一、企业发展概况二、商业模式三、融资情况第六节、有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)一、企业发展概况二、商业模式三、发展动态第七节、漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)一、企业发展概况二、商业模式第八节、武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)一、企业发展概况二、商业模式三、融资情况第九节、SF互动传媒网(SF)一、企业发展概况二、商业模式三、业务发展第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析***节、2014-2016年中国二次元行业投融资状况一、总体情况二、***主体三、***方向四、投融资动态第二节、二次元行业细分领域***潜力分析一、二次元手游二、二次元剧三、周边市场四、VR领域第三节、二次元行业发展趋势分析一、产业业态趋势二、市场***趋势三、用户锁定态势四、三次元融合趋势五、影游联动趋势六、次元文化破壁趋势第四节、2017-2022年二次元行业预测分析一、2017-2022年二次元行业规模预测二、2017-2022年二次元手***业规模预测三、2017-2022年影视动画行业规模预测四、2017-2022年虚拟现实行业规模预测)